Gut. Wozu das Empty als Parent? Hab ich noch nie benutzt, gibt das einen Vorteil? Ich gruppiere immer einfach, denn beim Einfügen einer GruppenInstanz wird das ‚Empty‘ automatisch erstellt (die Gruppeninstanz ist sogar das Empty und nur das Empty und sonst im Grunde nichts: die Gruppenobjekte werden als Hologramm auf das Empty projiziert.). Wichtig ist dagegen, dass die Teile/Objekte, die gruppiert werden, im globalen Nullpunkt (CTRL+C) stehen. Jeder Abstand zum Nullpunkt spiegelt sich in der eingefügten Gruppeninstanz wider. Ist nicht weiter schlimm, aber sorgt für Verwirrung und ist unhandlich.
Jetzt kann ich es auch komplett duplizieren und woanders hinbewegen. Aber wenn ich das Ding selektieren will, dann selektiert er immer nur auf die Einzelteile, also etwa eine Schraube, zumindest solange ich beim selektieren nicht direkt den lokalen Ursprung anklicke.
Welche Art von Duplizieren hast du verwendet (es gibt streng genommen drei)?
Die da wären:
- ALT+D: Duplizieren als Referenz, d.h. Knoten und Kanten bleiben gemeinsam, Position, Skalierung und Rotation ist für jede Kopie extra.
- CTRL+D: Duplizieren, d.h. Knoten und Kanten bleiben gemeinsam, Position, Skalierung und Rotation ist für jede Kopie extra.
Die Erfahrung hat gezeigt, dass diese Art von Duplizieren für Assemblies nicht optimal ist. So hab ich das aber bis vor kurzem auch noch gemacht als ich Blenders Potential, die Gruppen-Funktionalität als vollwertige Assembly-Funktionalität zu verwenden, noch nicht so richtig wahrgenommen hatte.
3) SHIFT+A → „Group instance …“ für weniger Performanceraub und erhöhte Flexibilität. Das ist das Äquivalent zu FreeCADs geplanten Assembly-Modul. Praktisch auch, dass jedes Objekt in beliebig vielen Assemblies (lies: Gruppen) sein kann. Gruppennamen deswegen in blender allgemein halten, denn die Bemaßungen berechnet mein Bill-Of-Materials-Add-on automatisch und fasst gleichgroße Teile dann automatisch zusammen. Also besser z.B. für eine Schraube M3 eine Gruppe „Schraube“ erstellen anstatt „M3“, denn will man später von M3 auf M4 umrüsten, sorgt der Gruppennamen für Verwirrung. Wie gesagt, das BoM-Addon kann die Gruppeninstanzen/Assemblies auflösen nach den Objekten, aus denen das Assembly (lies: die Gruppe) zusammengesetzt ist. Solange das Objekt also Bolt_M3 heißt, kommt am Ende in der Teileliste auch „ mal Bolt M3“ heraus.
Diese Schraubengruppe füge ich dann als Gruppeninstanz auf dem aktiven Layer (=Ebene) ein und verwende also anstelle des Bolt_M3-Objekts diese „Schraube“-Gruppeninstanz (in den meisten Fällen sogar mehrere davon, also Gruppeninstanz kopieren mit SHIFT+D oder ALT+D, hier egal, beides den selben Effekt).
So mach ich das normalerweise für jedes Objekt, das man oft und schnell austauschen können will. Den Rest packe ich direkt als Objekt mit in die Gruppe, die ich dann z.B. „Assembly–Platte_mit_Schrauben“ oder „Assembly–Motorblock_mit_Schrauben“ nenne. Dieses Assembly landet dann auf der Ebene, wo alles zusammengebaut wird (zum Layer wechseln und das Assembly mittels SHIFT+A einfügen).
Alles was man einfügt, wird beim 3D Cursor eingefügt. Positioniere den 3D Cursor einfach irgendwo wo du ihn haben willst (z.B. im globalen Zentrum mittels SHIFT+C) und füge mit SHIFT+A → „Group instance“ das eben erstellte Assembly ein, also die Gruppe „Assembly–Motorblock_mit_Schrauben“.
Btw. gibts eigentlich eine Möglichkeit den lokalen Ursprung nachträglich noch zu verändern ? Ich hatte beim erzeugen des Empties einfach irgendwo neben den Teilen geklickt und das ist hässlich, schöner wäre, wenn der Ursprung auf einer Ecke des T-Verbinders liegt.
Den Ursprung kann man auch immer nachträglich setzen mittels ALT+CTRL+SHIFT+C.
Dies öffnet ein Pop-Up mit folgenden Auswahlmöglichkeiten:
- Geometry to Origin. (auch nützlich, wenn Gruppeninstanzen an seltsamen Positionen eingefügt werden, weil die Gruppenmitglieder (die einzelnen Objekte) nicht alle ihren Ursprung im Nullpunkt haben.)
- Origin to Geometry.
- Origin to 3D Cursor ← damit kann man den Ursprung recht genau setzen. Dazu:
- Tab in Edit Mode
- RMB (Rechtsklick) auf den Knoten in der Ecke, bei dem du den Ursprung haben willst.
- SHIFT+S → u (3D Cursor to Selected),
- Tab in Object Mode.
- ALT+CTRL+SHIFT+C → Origin to 3D Cursor.
Das ist nur ein möglicher Weg, man könnte alternativ auch im Edit Mode alle Knoten auswählen (A, notfalls zweimal, falls beim ersten Mal alles deselektiert wird), dann so verschieben (G), dass der gewünschte Knoten auf dem Ursprung liegt. Das ist natürlich nicht sehr genau, lässt sich aber durch das einfügen eines Knotens am Platz des Ursprungs beheben, weil man dann beim Verschieben auf den Knoten ‚snappen‘/fangen kann, wenn man gleichzeitig während des Verschiebens CTRL gedrückt hält [und man vorher mittels CTRL+SHIFT+Tab das Snapping auf Vertex eingestellt hat]. (CTRL = STRG)
Apropos, vielleicht sollen wir in Blender ein Auto-Snapping/einen Auto-Fang-Modus einbauen? Obwohl, eigentlich ist ‚Vertex‘, also Knoten schon ein universeller Fangmodus, denn man kann jede Operation ja mittels den Tasten X, Y, Z auf einzelne Achsen beschränken und trotzdem jeden beliebigen Knoten snappen/fangen.